Menggali Potensi Pajak Dunia e-Sport
![](/sites/default/files/styles/max_650x650/public/2019-05/what-are-the-most-watched-esports-of-2018.jpg?itok=_oUslG6F)
Oleh: Fakhri Muhammad, Pegawai Direktorat Jenderal Pajak
Perkembangan e-Sport di Indonesia tidak bisa dipandang sebelah mata. Dari tahun ke tahun, peminat e-Sport di Indonesia terus meningkat. Hal ini terbukti dengan banyaknya perlombaan – perlombaan e-Sport yang disiarkan baik melalui media sosial, youtube, dan bahkan melalui televisi. Salah satu contohnya adalah saat pagelaran akbar Asian Games 2018. Pertama kalinya dalam sejarah Asian Games, kategori e-Sport dipertandingkan.
Ada 6 permainan yang dipertandingkan saat Asian Games 2018, salah satunya yaitu Clash of Royale, Arena of Valor (AoV) dan PES 2018. Meskipun tidak masuk dalam hitungan perolehan medali, banyak perwakilan negara yang mengirimkan tim mereka untuk bertanding pada cabang olahraga ini. Hal ini semakin membuktikan jika e-Sport kini memang digemari masyarakat. Bahkan, baru – baru ini diadakan perlombaan Piala Presiden yang salah satu bidang yang diperlombakan adalah e-Sport dengan tujuan untuk memajukan dunia e-Sport di Indonesia.
Perkembangan e-Sport di Indonesia tidak terlepas dari kemajuan teknologi dan media sosial. Dengan perkembangan teknologi, permainan–permainan e-Sport tidak terbatas pada komputer saja, dunia e-Sport sekarang sudah merambah ke dalam permainan–permainan smartphone. Biasanya, mereka yang terjun di dunia e-Sport adalah generasi–generasi milenial. Tetapi, bukan berarti bahwa hanya generasi milenial saja yang dapat meramaikan dunia e-Sport. Orang-orang dengan usia yang sudah dibilang senior pun ada yang mendapatkan penghasilan utama dari dunia e-Sport.
Biasanya, permainan–permainan besar mendapatkan penghasilan dari transaksi suatu item yang ada di dalam permainan. Selain itu, penghasilan juga didapat dari pemberian fasilitas khusus kepada pemainnya yang mampu menarik perhatian pemainnya untuk melakukan transaksi. Permainan–permainan besar yang menjual produk-produk mereka di dalam permainan terseut juga menghasilkan pendapatan yang bisa dibilang tidak sedikit . Kita ambil contoh permainan besar seperti PUBG Mobile. Menurut firma riset Sensor Tower, pendapatan PUBG Mobile mencapai angka 32,5 juta dollar AS dalam kurun waktu satu bulan selama November 2018 lalu. Belum lagi permainan–permainan besar lainnya seperti Mobile Legends, League of Legends, Dota dan masih banyak lagi.
Selain itu, di dalam dunia e-Sport, Indonesia sudah tidak asing lagi istilah yang disebut dengan Streamer atau Youtuber. Belakangan ini, streamer atau youtuber di Indonesia sedang menjamur dimana-mana. Banyak dari mereka yang menjadi streamer/youtuber untuk iseng–iseng saja, tetapi tidak sedikit yang menjadikan youtuber/streamer sebagai profesi utama. Mereka memperoleh penghasilan dari memainkan suatu permainan yang disiarkan di Internet atau media lainnya. Selain itu, mereka mendapatkan pendapatan dari donasi yang diberikan oleh penontonnya. Selain dari donasi, para youtuber/streamer mendapatkan penghasilannya dengan memasang iklan pada siaran yang mereka tayangkan. Semakin banyak penontonnya, maka otomatis iklan semakin banyak dilihat sehingga pendapatan mereka semakin besar.
Direktorat Jenderal Pajak (DJP) harus mulai mengawasi para wajib pajak yang berkecimpung di Dunia E-Sport. Seperti contoh para youtuber/streamer. DJP harus bisa melihat siapa saja youtuber/streamer yang berpotensi memiliki penghasilan yang besar. Selain itu, pegawai DJP dapat memperkirakan pendapatan dari youtuber/streamer dari jumlah penonton atau subscribernya. Semakin banyak orang yang menonton video yang mereka buat, semakin besar juga pendapatan yang mereka terima.
Begitu juga dengan permainan–permainan yang mengambil keuntungan di Indonesia. DJP harus memprioritaskan permainan–permainan yang dirasa berpotensi memiliki penghasilan yang besar. Biasanya, jumlah pemain berbanding lurus dengan keuntungan yang diperoleh dari permainan tersebut. Oleh karena itu, Direktorat Jenderal Pajak dapat memakai patokan berdasarkan jumlah pemain atau patokan–patokan lainnya yang mempunyai pengaruh besar terhadap pendapatan mereka.
Permainan–permainan besar biasanya menjual produknya secara global. Artinya, permainan tersebut tidak berfokus menjual produknya pada 1 negara saja. Dengan demikian, harus ada regulasi yang mengatur permainan–permainan tersebut agar setiap orang yang melakukan transaksi dapat dibedakan sesuai dengan negara asalnya. Contohnya, di permainan A terdapat 2 pemain yaitu Mr.B dan Mr.C, Mr.B berasal dari negara Indonesia, sedangkan Mr.C berasal dari negara Thailand. Maka, permainan atau perusahaan yang menaungi permainan tersebut harus dapat membuat sistem yang dapat membedakan setiap pemain–pemainnya berdasarkan negara asalnya sehingga pemain yang melakukan transaksi dapat dikenakan pajak sesuai dengan negara asalnya.
Hal ini menjadi tantangan bagi Direktorat Jenderal Pajak untuk ke depannya agar dapat melihat potensi perpajakan dari dunia e-Sport di Indonesia ke depannya sehingga Direktorat Jenderal Pajak dapat mengenakan pajak terhadap permainan–permainan yang bersumber dari bumi pertiwi serta terhadap para youtuber/streamer di Indonesia.
*) Tulisan ini merupakan pendapat pribadi penulis dan bukan cerminan sikap instansi penulis bekerja.
- 2421 kali dilihat